Richard Morgan (2007) Muuntohiili. Englanninkielisestä alkuteoksesta Altered Carbon (2001) kääntänyt Einari Aaltonen. Like, Helsinki.
Esikoisteoksessaan Muuntohiili Richard Morgan yhdistää kovaksi keitetyn dekkarin ja dystooppisen kyberpunk-maailman - Raymond Chandler kohtaa Frank Millerin. Ihmiset asuttavat kaukaisia maailmoja, ja teknologia mahdollistaa ihmisen tietoisuuden digitoinnin, kopioinnin ja siirtämisen kuten minkä tahansa datan. Henki ja ruumis on erotettu pysyvästi; ihminen voidaan varmuuskopioida, varastoida tai siirtää uudeen kehoon, mutta hänet voidaan myös tappaa pysyvästi tai kiduttaa kuolemaan saakka kerta toisensa jälkeen.
Maa on jähmettyneen poliittisen ja taloudellisen eliitin hallussa. Korruptio, ihmiskauppa ja huumeiden käyttö rehottavat. Tällaiseen maailmaan kutsutaan entinen erikoisjoukkojen sotilas Takeshi Kovacs selvittämään upporikkaan magnaatin itsemurhaa. Morgan vyöryttää hurjaa toimintaa häpeilemättä sivun toisensa jälkeen, ja väkivaltainen yksityisetsivä jättää jälkeensä liudan ruumiita. Kirja ei pysähdy miettimään kuin harlanilaisen runoilijan Quellin lainauksissa. Ihmisten kohtaaminen on teknologian kohtaamista, ja havainto on huumeiden sumentamaa tai terästämää.
Kovaksi keitettynä dekkarina ja viihdyttävänä scifi-tarinana kirja toimii ainakin yhden kirjan verran.
sunnuntai 28. lokakuuta 2007
torstai 25. lokakuuta 2007
Kulkuri
Bruce Sterling (1995) Kulkuri. Englanninkielisestä alkuteoksesta Schismatrix (1985) kääntänyt Anita Puumalainen. WSOY, Helsinki.
Bruce Sterlingiä pidetään yhtenä kyberpunk-genren perustajista. Hänen kirjansa Kulkuri käsittelee ihmiskehon ja -mielen kehittämistä mekaanisin ja geneettisin keinoin, mutta sitä vaikea parhaalla tahdollakaan sijoittaa kyberpunk-genreen. Sterlingin kuvaama maailma ei piehtaroi erityisesti dystopiassa, vaikka lukijan eteen marssitetaan yhteiskuntamuoto toisensa jälkeen. Kirja on vaellusromaani. Tarinan keskiössä on diplomaatti Lindsay, joka luistelee sujuvasti teknologian ja filosofian nostattamien poliittisten ideologioiden ja niitä noudattavien yhteiskuntien sekamelskassa. Tapahtumat muuttavat suuntaansa nopeasti, hahmot vaihtuvat ja ratkaisut ovat usein yllättäviä. Vaikka kirja ei olekaan komedia, tarina ei ole erityisen vakava. Sterlingin hahmot jäävät etäisiksi, mutta tarina kulkee eteenpäin nopeasti. Ihan luettava.
Bruce Sterlingiä pidetään yhtenä kyberpunk-genren perustajista. Hänen kirjansa Kulkuri käsittelee ihmiskehon ja -mielen kehittämistä mekaanisin ja geneettisin keinoin, mutta sitä vaikea parhaalla tahdollakaan sijoittaa kyberpunk-genreen. Sterlingin kuvaama maailma ei piehtaroi erityisesti dystopiassa, vaikka lukijan eteen marssitetaan yhteiskuntamuoto toisensa jälkeen. Kirja on vaellusromaani. Tarinan keskiössä on diplomaatti Lindsay, joka luistelee sujuvasti teknologian ja filosofian nostattamien poliittisten ideologioiden ja niitä noudattavien yhteiskuntien sekamelskassa. Tapahtumat muuttavat suuntaansa nopeasti, hahmot vaihtuvat ja ratkaisut ovat usein yllättäviä. Vaikka kirja ei olekaan komedia, tarina ei ole erityisen vakava. Sterlingin hahmot jäävät etäisiksi, mutta tarina kulkee eteenpäin nopeasti. Ihan luettava.
perjantai 19. lokakuuta 2007
Writers on Comics Scriptwriting 2
Tom Root & Andrew Kardon (2004) Writers on Comics Scriptwriting 2. Titan Books, London, UK.
Kirjoittajat Tom Root ja Andrew Kardon ovat tehneet jatkoa Mark Salisburyn ykkösosalle haastattelemalla seitsemäätoista sarjakuvakäsikirjoittajaa. Aikaa edeltäjästä on kulunut viisi vuotta, ja selvästi synkimmät sarjakuvamarkkinoita varjostavista pilvistä ovat väistyneet - ainakin kirjan vaikutelma on optimistisempi. Tällä kertaa haastattelijat penäävät enemmän tietoja kirjoittamisprosessista, suhteesta toimitukseen. Niinpä alkuun tuntuu, että joitakin ensimmäisen osan puutteita on lähdetty paikkaamaan. Ehkä tämä on illuusio, joka syntyy siitä, että ensimmäinen haastateltava, Brian Azzarello, on oikeasti mielenkiintoinen kirjoittaja. Pian kuitenkin eteen marssitetaan liuta vannoutuneita supersankarifaneja, jotka ovat kasvaneet isoiksi ja alkaneet kirjoittaa supersankaritarinoita. Eikä siinä mitään. Kysellään, miltä tuntui saada ensimmäinen julkaisu.
Käsitys sarjakuvasta ei ole kuitenkaan muuttunut: edelleen sarjakuvakäsikirjoittaminen on jotain, mitä tehdään DC:lle tai Marvelille - nyt ehkä myös Vertigolle tai Dark Horselle. Jos sarjakuvamarkkinat USA:ssa koostuvat keskeisesti 12-vuotiaista, ei tilaa kokeiluille ole. Pariin otteeseen sarjakuvan sanotaan olevan keskeisesti (paikallaan polkevaa) saippuoopperaa. Mangasta ei puhuta juuri mitään, vaikka se genre on kasvanut rajusti länsimaissa houkutellen nimenomaan uusia lukijoita - tyttöjä. Bruce Jones valittaakin: "Tiedätkö, mikä on hyvin raivostuttavaa Marvelille ja DC:lle? Ne yrittävät niin kovasti tehdä hyvää tuotetta, tiedäthän, painettuna hyvälle kiiltäväpintaiselle paperille hyvin väritettynä, ja yht'äkkiä nuoret tytöt lukevat joukoittain mustavalkoista, huonolle paperille painettua tavaraa, jota pitää itse asiassa lukea takaperin." (s. 121) Nii-in, ehkäpä sarjakuville on olemassa markkinat trikoisiin pukeuneiden lihaskimppujen ulkopuolella. Merkkinä tahtilajin vaihdosta on kirjan yksi kohokohta, Jill Thompson, joka palkattiin tekemään Manga-tulkinta Neil Gaimanin Sandmanista - mistä tuli menestys. Hänen Pelottava kummitäti -sarjakuvaa lukevat aikuisetkin - ja poliisit!
Cerebuksen tekijä David Sim on selkeä poikkeus kaartissa: hän lähti tekemään omaa sarjakuvalehteä, joka ilmestyi aluksi kaksi kertaa kuussa, sittemmin kerran kuussa, ja jatkoi julkaisua 300 numeron verran miltei 25 vuotta! Jotkin kirjoittajat ohimennen avaavat sarjakuvan rajattomia mahdollisuuksia, mutta haastattelijat eivät tartu niihin. Monet kirjoittajat ovat alunperin myös piirtäneet mutta sittemmin luopuneet siitä, koska eivät ole "niin hyviä". Kirjoittajilla olisi siis tarinoita ja kykyä tehdä niistä sarjakuvaa, mutta ammattimaiset tekemisen mahdollisuudet ovat kapea.
Yksi valopilkku on britti Peter Milligan. Hänen diletantti asenteensa sarjakuvaan, upea sanavarasto ja hyvä ulosanti herättävät toiveita kehityksestä. Hänelle supersankarisarjakuvatkaan eivät ole ongelma. Hän vertaa teräsmiehiä ikonisiin antiikin sankareihin, kuten Oidipukseen, josta Euripides ja Aristofanes kirjoittivat omanlaisensa versiot.
Vaikka sarjakuvamarkkinoita ei maalailla yhtä synkässä valossa kuin edellisessä versiossa, alamäki on edelleen tiedossa. Sen sijaan, että mietittäisiin, mikä tarjonnassa on pielessä, puhutaan sarjakuvien syklisyydestä. Tällöin hyvät ajat tulevat takaisin ilman, että tarvitsee tehdä mitään uutta. Toisaalta, kun sarjakuva on taloudellisesti suhdanteensa pohjalla, se voi kulttuurimuotona paremmin kuin koskaan - mutta tätä ei käsitellä.
Kuten ensimmäinenkin osa, tämä kirja on supersankarifanien kokoonkasaama kirja hauskoja anekdootteja. Kirjasta ei käy ilmi, keitä haastattelijat ovat. Haastattelijoiden asenne sarjakuviin välittyy, paitsi haastateltavien valinnassa, tietenkin myös kysymysten asettelussa. Kevin Smith siirtyneensä pois sarjakuvista, ja haastattelija alkaa vääntää miestä takaisin saattamaan loppuun kesken jääneet projektit. Supersankarisarjakuvaa tekeviä suitsutetaan räikeästi. Paikoin tulee mieleen Woody Allenin lanseeraama käsite: henkinen suihinotto. Edelleenkään sarjakuvan käsikirjoittamisesta ei jää käteen juuri mitään.
Kirjoittajat Tom Root ja Andrew Kardon ovat tehneet jatkoa Mark Salisburyn ykkösosalle haastattelemalla seitsemäätoista sarjakuvakäsikirjoittajaa. Aikaa edeltäjästä on kulunut viisi vuotta, ja selvästi synkimmät sarjakuvamarkkinoita varjostavista pilvistä ovat väistyneet - ainakin kirjan vaikutelma on optimistisempi. Tällä kertaa haastattelijat penäävät enemmän tietoja kirjoittamisprosessista, suhteesta toimitukseen. Niinpä alkuun tuntuu, että joitakin ensimmäisen osan puutteita on lähdetty paikkaamaan. Ehkä tämä on illuusio, joka syntyy siitä, että ensimmäinen haastateltava, Brian Azzarello, on oikeasti mielenkiintoinen kirjoittaja. Pian kuitenkin eteen marssitetaan liuta vannoutuneita supersankarifaneja, jotka ovat kasvaneet isoiksi ja alkaneet kirjoittaa supersankaritarinoita. Eikä siinä mitään. Kysellään, miltä tuntui saada ensimmäinen julkaisu.
Käsitys sarjakuvasta ei ole kuitenkaan muuttunut: edelleen sarjakuvakäsikirjoittaminen on jotain, mitä tehdään DC:lle tai Marvelille - nyt ehkä myös Vertigolle tai Dark Horselle. Jos sarjakuvamarkkinat USA:ssa koostuvat keskeisesti 12-vuotiaista, ei tilaa kokeiluille ole. Pariin otteeseen sarjakuvan sanotaan olevan keskeisesti (paikallaan polkevaa) saippuoopperaa. Mangasta ei puhuta juuri mitään, vaikka se genre on kasvanut rajusti länsimaissa houkutellen nimenomaan uusia lukijoita - tyttöjä. Bruce Jones valittaakin: "Tiedätkö, mikä on hyvin raivostuttavaa Marvelille ja DC:lle? Ne yrittävät niin kovasti tehdä hyvää tuotetta, tiedäthän, painettuna hyvälle kiiltäväpintaiselle paperille hyvin väritettynä, ja yht'äkkiä nuoret tytöt lukevat joukoittain mustavalkoista, huonolle paperille painettua tavaraa, jota pitää itse asiassa lukea takaperin." (s. 121) Nii-in, ehkäpä sarjakuville on olemassa markkinat trikoisiin pukeuneiden lihaskimppujen ulkopuolella. Merkkinä tahtilajin vaihdosta on kirjan yksi kohokohta, Jill Thompson, joka palkattiin tekemään Manga-tulkinta Neil Gaimanin Sandmanista - mistä tuli menestys. Hänen Pelottava kummitäti -sarjakuvaa lukevat aikuisetkin - ja poliisit!
Cerebuksen tekijä David Sim on selkeä poikkeus kaartissa: hän lähti tekemään omaa sarjakuvalehteä, joka ilmestyi aluksi kaksi kertaa kuussa, sittemmin kerran kuussa, ja jatkoi julkaisua 300 numeron verran miltei 25 vuotta! Jotkin kirjoittajat ohimennen avaavat sarjakuvan rajattomia mahdollisuuksia, mutta haastattelijat eivät tartu niihin. Monet kirjoittajat ovat alunperin myös piirtäneet mutta sittemmin luopuneet siitä, koska eivät ole "niin hyviä". Kirjoittajilla olisi siis tarinoita ja kykyä tehdä niistä sarjakuvaa, mutta ammattimaiset tekemisen mahdollisuudet ovat kapea.
Yksi valopilkku on britti Peter Milligan. Hänen diletantti asenteensa sarjakuvaan, upea sanavarasto ja hyvä ulosanti herättävät toiveita kehityksestä. Hänelle supersankarisarjakuvatkaan eivät ole ongelma. Hän vertaa teräsmiehiä ikonisiin antiikin sankareihin, kuten Oidipukseen, josta Euripides ja Aristofanes kirjoittivat omanlaisensa versiot.
Vaikka sarjakuvamarkkinoita ei maalailla yhtä synkässä valossa kuin edellisessä versiossa, alamäki on edelleen tiedossa. Sen sijaan, että mietittäisiin, mikä tarjonnassa on pielessä, puhutaan sarjakuvien syklisyydestä. Tällöin hyvät ajat tulevat takaisin ilman, että tarvitsee tehdä mitään uutta. Toisaalta, kun sarjakuva on taloudellisesti suhdanteensa pohjalla, se voi kulttuurimuotona paremmin kuin koskaan - mutta tätä ei käsitellä.
Kuten ensimmäinenkin osa, tämä kirja on supersankarifanien kokoonkasaama kirja hauskoja anekdootteja. Kirjasta ei käy ilmi, keitä haastattelijat ovat. Haastattelijoiden asenne sarjakuviin välittyy, paitsi haastateltavien valinnassa, tietenkin myös kysymysten asettelussa. Kevin Smith siirtyneensä pois sarjakuvista, ja haastattelija alkaa vääntää miestä takaisin saattamaan loppuun kesken jääneet projektit. Supersankarisarjakuvaa tekeviä suitsutetaan räikeästi. Paikoin tulee mieleen Woody Allenin lanseeraama käsite: henkinen suihinotto. Edelleenkään sarjakuvan käsikirjoittamisesta ei jää käteen juuri mitään.
keskiviikko 17. lokakuuta 2007
Writers on Comics Scriptwriting
Mark Salisbury (1999) Writers on Comics Scriptwriting. Titan Books, London, UK.
Mark Salisbury on haastatellut neljäätoista sarjakuvakäsikirjoittajaa ja toimittanut haastatteluistaan kirjan. Kirja rajaa sarjakuvat (comics) lähinnä amerikkalaiseen supersankarigenreen, ja niinpä kirjoittajat ovat kaikki entisiä tai nykyisiä DC:n tai Marvelin työntekijöitä. Joukossa on yksi nainen ja pari brittiä, muuten sarjakuvakäsikirjoituksia tuottavat valkoiset amerikkalaiset keski-ikäiset miehet.
Kirjan haastatteluilla ei ole mitään yhdenmukaista pohjaa, mutta tietyt teemat toistuvat. Tietenkin kaikilta kysytään, kuinka kauan he ovat lukeneet sarjakuvia, ja monet jatkavat kuusivuotiaana aloittamaansa harrastusta. Työskentelytapojen ja -tahdin suhteen on paljon poikkeavuuksia; jotkut lukitsevat itsensä huoneeseen kirjoittamaan, toiset soittelevat kavereilleen kalastellakseen ideoita ja mielipiteitä. Monet rykäisevät amerikkalaisen sarjakuvalehden käsikirjoituksen kasaan työviikossa. Kirjoittajat alleviivaavat kuukausittaista julkaisurytmiä ja yhteistyötä. Jotkut kirjoittajat eivät halua piirtäjän muuttavan käsikirjoitusta, toiset ovat joustavampia.
Amerikkalaista supersankarisarjakuvaa tuotetaan pilkkomalla tehtävät osiin, jolloin käsikirjoitus, lyijykynät, musteet ja tekstaus ovat eri ihmisten käsissä. Tämä tuntuu olevan kirjan olettama työskentelytapa; on poikkeavaa, jos käsikirjoittaja tekee jotain muuta. Käsikirjoittajan roolia voi ruotia vain sellaisten kirjoittajien kohdalla, jotka ainakin joissain tapauksissa kuvittavat omat juttunsa. Dan Jurgensin mukaan käsikirjoittajan pitäisi piirtää omat juttunsa, ja erillinen käsikirjoittaja pitäisi olla poikkeustapaus. Frank Miller kertoo olleensa huono yhteistyökumppani ja päätyi sen vuoksi kirjoittamaan itse -- ja nyt mies kirjoittaa paljon muille. Todd McFarlane alkoi kirjoittaa, koska hän halusi päättää itse, mitä piirtää. Hän kypsyi - yhdessä Jim Leen, Rob Liefeldin ja muiden kanssa - Marvelin tapaan tehdä sarjakuvaa ja perusti Image Comicsin.
Kirjoittajat puhuvat tarinasta, konfliktista ja hahmoista, mutta haastatteluista ei irtoa varsinaisesti mitään suoraan itse kirjoittamiseen tai tarinan kertomiseen liittyvää. Sarjakuvassa pitäisi olla vahva tarina. Sarjakuvassa pitäisi olla vahvat hahmot. Sarjakuvassa on vähän tilaa sanoille, joten kerronta pitää olla tiivistä. Tarinan jäsentäminen kuviksi on joskus kirjoittajan, joskus kuvittajan vastuulla. Kirjoittamisen tekniikoista ei puhuta mitään. Kirjoittamisen ongelmista ei puhuta mitään. Tarinankertomisesta ei puhuta mitään. Marvelin tai DC:n toimitustyötä arvostelevat vain ne, jotka ovat perustaneet oman lehden tai puljun. Ja britit. Alan Moore, Neil Gaiman ja Frank Miller nostetaan ylivertaisiksi esikuviksi, mutta Miller ja Gaiman eivät itse pidä suurta meteliä. Vain paikoin kirjoittajat käsittelevät epäonnistumisiaan.
Britit eivät suunnattomasti ihaile supersankarisarjakuvaa, ja esimerkiksi Warren Ellis ja Garth Ennis kirjoittavatkin raakaa anti-sankarimättöä. Amerikkalaisetkaan eivät ole sokeita supersankarigenrelle. Kurt Busiek tiivistää: "lihaksikkaat miehet kireissä vaatteissa hakkaamassa toisiaan naamaan samalla, kun he putoavat rakennuksista". Nelikymppisten miesten nälkä päästä kirjoittamaan Lepakkomiestä, Teräsmiestä tai Hämähäkkimiestä on hämmentävää ja oikeasti vähän surullista. Chuck Dixon kertoo kohdeyleisökseen 12-vuotiaat. Samoja kiiltokuvahahmoja ja pahiksia on pyöritelty ainakin 1960-luvulta lähtien monissa rinnakkaisissa lehdissä. Amerikkalainen sarjakuva on siis kuopassa. Frank Miller katsoo, että juuri nimeä saaneilla tekijöillä on vastuu uusien juttujen rakentamisesta, rajojen murtamisesta ja sarjakuvan kehittämisestä mediana. Kilpailu tietokonepelien, elokuvien ja internetin kanssa on kuitenkin vaikeaa. Monella menestystä saaneella on toinen jalka TV-käsikirjoittamisen puolella.
Salisburyn kirja on kokoelma anekdootteja - kirjoittajien elämäntarinat ovat ihan hauskoja - mutta opus tarjoaa vähän mitään kättä pidempää käsikirjoittamisen suhteen. Salisbury on kovin kohtelias, ja joidenkin haastateltavien kohdalla tilanne on miltei imelä. Sarjakuvan alamäkeä sivutaan allapäin, mutta katse ei juuri nouse amerikkalaisesta supersankarisarjakuvasta.
Mark Salisbury on haastatellut neljäätoista sarjakuvakäsikirjoittajaa ja toimittanut haastatteluistaan kirjan. Kirja rajaa sarjakuvat (comics) lähinnä amerikkalaiseen supersankarigenreen, ja niinpä kirjoittajat ovat kaikki entisiä tai nykyisiä DC:n tai Marvelin työntekijöitä. Joukossa on yksi nainen ja pari brittiä, muuten sarjakuvakäsikirjoituksia tuottavat valkoiset amerikkalaiset keski-ikäiset miehet.
Kirjan haastatteluilla ei ole mitään yhdenmukaista pohjaa, mutta tietyt teemat toistuvat. Tietenkin kaikilta kysytään, kuinka kauan he ovat lukeneet sarjakuvia, ja monet jatkavat kuusivuotiaana aloittamaansa harrastusta. Työskentelytapojen ja -tahdin suhteen on paljon poikkeavuuksia; jotkut lukitsevat itsensä huoneeseen kirjoittamaan, toiset soittelevat kavereilleen kalastellakseen ideoita ja mielipiteitä. Monet rykäisevät amerikkalaisen sarjakuvalehden käsikirjoituksen kasaan työviikossa. Kirjoittajat alleviivaavat kuukausittaista julkaisurytmiä ja yhteistyötä. Jotkut kirjoittajat eivät halua piirtäjän muuttavan käsikirjoitusta, toiset ovat joustavampia.
Amerikkalaista supersankarisarjakuvaa tuotetaan pilkkomalla tehtävät osiin, jolloin käsikirjoitus, lyijykynät, musteet ja tekstaus ovat eri ihmisten käsissä. Tämä tuntuu olevan kirjan olettama työskentelytapa; on poikkeavaa, jos käsikirjoittaja tekee jotain muuta. Käsikirjoittajan roolia voi ruotia vain sellaisten kirjoittajien kohdalla, jotka ainakin joissain tapauksissa kuvittavat omat juttunsa. Dan Jurgensin mukaan käsikirjoittajan pitäisi piirtää omat juttunsa, ja erillinen käsikirjoittaja pitäisi olla poikkeustapaus. Frank Miller kertoo olleensa huono yhteistyökumppani ja päätyi sen vuoksi kirjoittamaan itse -- ja nyt mies kirjoittaa paljon muille. Todd McFarlane alkoi kirjoittaa, koska hän halusi päättää itse, mitä piirtää. Hän kypsyi - yhdessä Jim Leen, Rob Liefeldin ja muiden kanssa - Marvelin tapaan tehdä sarjakuvaa ja perusti Image Comicsin.
Kirjoittajat puhuvat tarinasta, konfliktista ja hahmoista, mutta haastatteluista ei irtoa varsinaisesti mitään suoraan itse kirjoittamiseen tai tarinan kertomiseen liittyvää. Sarjakuvassa pitäisi olla vahva tarina. Sarjakuvassa pitäisi olla vahvat hahmot. Sarjakuvassa on vähän tilaa sanoille, joten kerronta pitää olla tiivistä. Tarinan jäsentäminen kuviksi on joskus kirjoittajan, joskus kuvittajan vastuulla. Kirjoittamisen tekniikoista ei puhuta mitään. Kirjoittamisen ongelmista ei puhuta mitään. Tarinankertomisesta ei puhuta mitään. Marvelin tai DC:n toimitustyötä arvostelevat vain ne, jotka ovat perustaneet oman lehden tai puljun. Ja britit. Alan Moore, Neil Gaiman ja Frank Miller nostetaan ylivertaisiksi esikuviksi, mutta Miller ja Gaiman eivät itse pidä suurta meteliä. Vain paikoin kirjoittajat käsittelevät epäonnistumisiaan.
Britit eivät suunnattomasti ihaile supersankarisarjakuvaa, ja esimerkiksi Warren Ellis ja Garth Ennis kirjoittavatkin raakaa anti-sankarimättöä. Amerikkalaisetkaan eivät ole sokeita supersankarigenrelle. Kurt Busiek tiivistää: "lihaksikkaat miehet kireissä vaatteissa hakkaamassa toisiaan naamaan samalla, kun he putoavat rakennuksista". Nelikymppisten miesten nälkä päästä kirjoittamaan Lepakkomiestä, Teräsmiestä tai Hämähäkkimiestä on hämmentävää ja oikeasti vähän surullista. Chuck Dixon kertoo kohdeyleisökseen 12-vuotiaat. Samoja kiiltokuvahahmoja ja pahiksia on pyöritelty ainakin 1960-luvulta lähtien monissa rinnakkaisissa lehdissä. Amerikkalainen sarjakuva on siis kuopassa. Frank Miller katsoo, että juuri nimeä saaneilla tekijöillä on vastuu uusien juttujen rakentamisesta, rajojen murtamisesta ja sarjakuvan kehittämisestä mediana. Kilpailu tietokonepelien, elokuvien ja internetin kanssa on kuitenkin vaikeaa. Monella menestystä saaneella on toinen jalka TV-käsikirjoittamisen puolella.
Salisburyn kirja on kokoelma anekdootteja - kirjoittajien elämäntarinat ovat ihan hauskoja - mutta opus tarjoaa vähän mitään kättä pidempää käsikirjoittamisen suhteen. Salisbury on kovin kohtelias, ja joidenkin haastateltavien kohdalla tilanne on miltei imelä. Sarjakuvan alamäkeä sivutaan allapäin, mutta katse ei juuri nouse amerikkalaisesta supersankarisarjakuvasta.
tiistai 16. lokakuuta 2007
Rautahermot
Walter Jon Williams (1992) Rautahermot. Englanninkielisestä alkuteoksesta Hardwired (1986) kääntänyt Sauli Santikko. Finnish Bookhouse, Helsinki, 1992.
Williamsin Rautahermot kuvaa maailmaa, jossa kiertoradalla elävä eliitti manipuloi maassa elävää massaa. Kaikki käyttävät huumeita, kaikesta on pulaa, ja musta pörssi rehottaa. Sitten pohjoisamerikkalaiset salakuljettajat saavat tarpeekseen ja käyvät sotaan kiertorataa vastaan. Rautahermot on kyberpunk-genreä puhtaimmillaan: ajoneuvoja ohjataan linkkiplugien kautta, taitoja kehitetään mikropiirien ja fyysisiä rajoitteita rikotaan huipputeknisin proteesein.
Tarina ei ole erityisen lumoava. Kertojan ääni käyttää paikoin lyhyitä ja vajaita virkkeitä tyylikeinona. Käännös ei ole kaikkein kuumin - se kompastelee lauseenvastikkeiden ja adessiivien kanssa. Päähenkilöissä on vähän mitään mielenkiintoista, mutta tarina ei kerrokaan ensisijaisesti ihmisistä vaan heidän käyttämistään teknologisista laitteistaan. Toinen päähenkilöistä, Sarah, kiemurtelee suhteessaan veljeensä ja luottamuksessaan ihmisiin. Cowboy, tarinan legenda, on tyhjä taulu. Sivuhenkilöt ovat yhden adjektiivin persoonia.
Kirjan vahvuudet ovat kyberpunkin teknologisten visioiden maalailussa, ja Rautahermoja kannattaakin lähestyä nimenomaan tästä suunnasta. Tarina ja henkilöt on rakennettu vision ympärille.
Williamsin Rautahermot kuvaa maailmaa, jossa kiertoradalla elävä eliitti manipuloi maassa elävää massaa. Kaikki käyttävät huumeita, kaikesta on pulaa, ja musta pörssi rehottaa. Sitten pohjoisamerikkalaiset salakuljettajat saavat tarpeekseen ja käyvät sotaan kiertorataa vastaan. Rautahermot on kyberpunk-genreä puhtaimmillaan: ajoneuvoja ohjataan linkkiplugien kautta, taitoja kehitetään mikropiirien ja fyysisiä rajoitteita rikotaan huipputeknisin proteesein.
Tarina ei ole erityisen lumoava. Kertojan ääni käyttää paikoin lyhyitä ja vajaita virkkeitä tyylikeinona. Käännös ei ole kaikkein kuumin - se kompastelee lauseenvastikkeiden ja adessiivien kanssa. Päähenkilöissä on vähän mitään mielenkiintoista, mutta tarina ei kerrokaan ensisijaisesti ihmisistä vaan heidän käyttämistään teknologisista laitteistaan. Toinen päähenkilöistä, Sarah, kiemurtelee suhteessaan veljeensä ja luottamuksessaan ihmisiin. Cowboy, tarinan legenda, on tyhjä taulu. Sivuhenkilöt ovat yhden adjektiivin persoonia.
Kirjan vahvuudet ovat kyberpunkin teknologisten visioiden maalailussa, ja Rautahermoja kannattaakin lähestyä nimenomaan tästä suunnasta. Tarina ja henkilöt on rakennettu vision ympärille.
maanantai 15. lokakuuta 2007
Snow Crash
Neal Stephenson (1992) Snow Crash. Penguin Books, London, UK.
Mikä yhdistää samurai-kulttuuria, mafiaa, sumerien jumalia, luodinkestäviä pukuja, älyrenkaita, rullalautalähettejä, memeettisiä viruksia ja digitaalisia baareja? Vastaus on perin helppo Matrix-elokuvan jälkeen: kyberpunk. Neal Stephensonin kyberpunk-romaani on puhdasverinen genrensä edustaja: teknologinen kehitys on hurjaa, päähenkilöt elävät yhteiskunnan laitamilla ja viettävät merkittävän osan ajastaan virtuaalisessa maailmassa, Metaversessä.
Romaani sijoittuu tulevaisuuden Kaliforniaan, joka on pirstoutunut pieniin ja omalakisiin kaupunkivaltioihin, jotka ovat syntyneet paljolti etniseltä pohjalta. Kulttuuri on fyysisesti hyvin paikallinen, mutta digitaalisen verkon kautta globaali. Päähenkilö Hiro Protagonist on samurai-miekkoja kantava hakkeri, asuu varastotiloissa ja toimittaa työkseen pitsoja. Sitten leviää huhuja digitaalisesta huumeesta, joka saa porukan katatoniseen tilaan reaali- ja digitaalimaailmassa. Hämmennystä, mafiaa ja mystiikkaa.
Jos ajatellaan, että virtuaalimaailma on pelkkä symbolijoukko, scifikirjailijat joutuvat kamppailemaan kovasti selitellessään, miten virtuaalisen maailman tekemiset voivat vahingoittaa ihmistä reaalimaailmassa. Symbolien tulkinta pitäisi olla fyysisesti vaaratonta. Hallin Haitekstissä merkitysten maailmaan päästiin jollain tapaa kuvittelemalla; meemien tai merkitysten maailma oli kokonaan erillinen todellisuudesta, ja toistamalla, opettelemalla ja uskomalla ihminen saattoi muokata habitustaan (tulla toiseksi) molemmissa ulottuvuuksissa. Snow Crashissa loikka tehdään hieman samaan tapaan: ihmisen aivot mukautuvat kieleen, ja ohjelmoija mukautuu siten binääridataan, jolloin bittikartta voi käräyttää aivojen synapsit. Kysymys kuuluu: millä tulkintafunktiolla? Eihän visuaalinen havainto muutu binääriseksi suoraan. Scifikirjailijoille kieli, mieli ja maailma on aika vaikea maaperä. Toinen tie kouluttamattomaan mieleen kulkee sumerilaisten savitaulujen kautta, ja sen kanssa mystiikkaa puhaltavat savukoneet toimivat huomattavasti paremmin.
On hauska huomata, että Stephenson maalailee kirjassaan jo vuonna 1992 Google Earthin ja SecondLifen. Tapahtumat vyöryvät eteenpäin ihan menestyspokkarien tahtiin. Stephensonin kieli ei ole mitenkään hienoa: teknologiaa ja uudissanoja vilisee genrelle tyypilliseen tapaan paljon, mutta keskiössä on toiminta. Kirja olisi voinut olla tiiviimpi, mutta 440-sivua menee ihan mukavasti.
Mikä yhdistää samurai-kulttuuria, mafiaa, sumerien jumalia, luodinkestäviä pukuja, älyrenkaita, rullalautalähettejä, memeettisiä viruksia ja digitaalisia baareja? Vastaus on perin helppo Matrix-elokuvan jälkeen: kyberpunk. Neal Stephensonin kyberpunk-romaani on puhdasverinen genrensä edustaja: teknologinen kehitys on hurjaa, päähenkilöt elävät yhteiskunnan laitamilla ja viettävät merkittävän osan ajastaan virtuaalisessa maailmassa, Metaversessä.
Romaani sijoittuu tulevaisuuden Kaliforniaan, joka on pirstoutunut pieniin ja omalakisiin kaupunkivaltioihin, jotka ovat syntyneet paljolti etniseltä pohjalta. Kulttuuri on fyysisesti hyvin paikallinen, mutta digitaalisen verkon kautta globaali. Päähenkilö Hiro Protagonist on samurai-miekkoja kantava hakkeri, asuu varastotiloissa ja toimittaa työkseen pitsoja. Sitten leviää huhuja digitaalisesta huumeesta, joka saa porukan katatoniseen tilaan reaali- ja digitaalimaailmassa. Hämmennystä, mafiaa ja mystiikkaa.
Jos ajatellaan, että virtuaalimaailma on pelkkä symbolijoukko, scifikirjailijat joutuvat kamppailemaan kovasti selitellessään, miten virtuaalisen maailman tekemiset voivat vahingoittaa ihmistä reaalimaailmassa. Symbolien tulkinta pitäisi olla fyysisesti vaaratonta. Hallin Haitekstissä merkitysten maailmaan päästiin jollain tapaa kuvittelemalla; meemien tai merkitysten maailma oli kokonaan erillinen todellisuudesta, ja toistamalla, opettelemalla ja uskomalla ihminen saattoi muokata habitustaan (tulla toiseksi) molemmissa ulottuvuuksissa. Snow Crashissa loikka tehdään hieman samaan tapaan: ihmisen aivot mukautuvat kieleen, ja ohjelmoija mukautuu siten binääridataan, jolloin bittikartta voi käräyttää aivojen synapsit. Kysymys kuuluu: millä tulkintafunktiolla? Eihän visuaalinen havainto muutu binääriseksi suoraan. Scifikirjailijoille kieli, mieli ja maailma on aika vaikea maaperä. Toinen tie kouluttamattomaan mieleen kulkee sumerilaisten savitaulujen kautta, ja sen kanssa mystiikkaa puhaltavat savukoneet toimivat huomattavasti paremmin.
On hauska huomata, että Stephenson maalailee kirjassaan jo vuonna 1992 Google Earthin ja SecondLifen. Tapahtumat vyöryvät eteenpäin ihan menestyspokkarien tahtiin. Stephensonin kieli ei ole mitenkään hienoa: teknologiaa ja uudissanoja vilisee genrelle tyypilliseen tapaan paljon, mutta keskiössä on toiminta. Kirja olisi voinut olla tiiviimpi, mutta 440-sivua menee ihan mukavasti.
lauantai 6. lokakuuta 2007
Making Comics
Scott McCloud (2006) Making Comics: Storytelling Secrets of Comics, Manga and Graphic Novels. HarperCollins, New York, NY, USA.
Scott McCloud on uudessa teoksessaan koonnut sarjakuvallisen kerronnan tekniikat yksiin kansiin. Kirja on itsessään sarjakuva sarjakuvasta, missä McCloudia kuvaava nörde kuljettaa tarinaa yli parin sadan sivun verran. Nördehahmon lisäksi sivuilla vilisee esimerkkejä muiden sarjakuvista. Tekstiä ei kerrontatekniikan vuoksi ole paljon, joskin lukujen välissä on kooste, viitteitä ja harjoitustehtäviä.
Johdannossa todetaan, että sarjakuvien piirtämiseen liittyvää opastusta on tarjolla runsaasti, mutta oppaat ovat vaiti siitä, miten tarina pitäisi pilkkoa ruutuihin, mitä ruutuihin pitäisi sijoittaa ja miten tekstin ja kuvan yhteistyö toimii. Sitten McCloud puhuu ajoituksesta, rajauksesta, kuvituksesta, tekstistä ja ruutujen välisestä liikkeestä. Koska teos on sarjakuva, McCloud pystyy esittämään asiansa tehokkaasti tavallaan kahdella tasolla: esimerkissä ja esimerkin esittelyssä.
Sarjakuvat ovat tarinoita, joilla on kirjoittaja ja lukija. Lukija lukee paitsi tekstiä ja kuvia myös hahmojen ruumiinkieltä. Hahmojen suunnittelun lisäksi kirja tuo esiin ilmeet ja ruumiinkielen merkityksen sangen ansiokkaasti. Tekstin ja kuvan suhdetta analysoidessaan McCloud jakaa yhdistelmät muutamaan kategoriaan ja tarjoilee näistä esimerkkejä ja suosituksia. Maailmojen rakentaminen tarkoittaa tunnelman luomista ympäristön kuvaamisella -- perspektiivissä tai ei. Työkaluista esitellään lyhyesti perinteiset siveltimet ja piirtimet sekä digitaaliseen tekemiseen tarvittavat välineet. Lopuksi McCloud käsittelee sarjakuvakulttuuria kokonaisuutena, pureskelee Mangan yhtäältä suosion syitä ja toisaalta kerrontamenetelmien kirjoa, ja sitten jakaa sarjakuvan tekijän karkeasti nelikenttään: klassistit (perinne, tekniikka), animistit (sisältö, tarina), formalistit (sarjakuvakerronnan mahdollisuudet ja rajat) ja ikonoklastit ("kuvainraastajat", rehellisyys, aitous, lahjomattomuus). Jako on mielenkiintoinen, vaikka todellisuudessa kukin sarjakuvan tekijä on luultavasti näiden yhdistelmä. Kirja päättyy lyhyeeseen kuvaukseen sarjakuvien ammattimaisesta tekemisestä. Tämän jälkeen seuraa erinomainen lähdeluettelo sarjakuvan tekemisestä.
Vaikka sarjakuvan tyyli on pääosin hieman kliininen, lukija saattaa silti pitää kertojan äänestä. Yksitoikkoisuutta rikkovat eri tyylien sekoittelu, otteet ja esimerkit. Yksi ongelma on, että lukujen välissä pitkät tekstikatkelmat on painettu sarjakuvakirjasimin, mikä tekee niistä silmille raskaita. Kuten kirjoittajan Understanding Comics tämäkin teos pyörii omassa teoreettisessa eetterissään, ei suuresti liimaudu aikaisempaan akateemiseen tutkimukseen. Esitys on johdonmukainen, käytännöllinen ja itse tehty. Edesmenneeseen Will Eisneriin ja McLuhaniin viitataan ahkerasti. Yhtä kaikki, Scott McCloudin teos, jos mikä, inspiroi ja ohjaa sarjakuvien tekemiseen.
Scott McCloud on uudessa teoksessaan koonnut sarjakuvallisen kerronnan tekniikat yksiin kansiin. Kirja on itsessään sarjakuva sarjakuvasta, missä McCloudia kuvaava nörde kuljettaa tarinaa yli parin sadan sivun verran. Nördehahmon lisäksi sivuilla vilisee esimerkkejä muiden sarjakuvista. Tekstiä ei kerrontatekniikan vuoksi ole paljon, joskin lukujen välissä on kooste, viitteitä ja harjoitustehtäviä.
Johdannossa todetaan, että sarjakuvien piirtämiseen liittyvää opastusta on tarjolla runsaasti, mutta oppaat ovat vaiti siitä, miten tarina pitäisi pilkkoa ruutuihin, mitä ruutuihin pitäisi sijoittaa ja miten tekstin ja kuvan yhteistyö toimii. Sitten McCloud puhuu ajoituksesta, rajauksesta, kuvituksesta, tekstistä ja ruutujen välisestä liikkeestä. Koska teos on sarjakuva, McCloud pystyy esittämään asiansa tehokkaasti tavallaan kahdella tasolla: esimerkissä ja esimerkin esittelyssä.
Sarjakuvat ovat tarinoita, joilla on kirjoittaja ja lukija. Lukija lukee paitsi tekstiä ja kuvia myös hahmojen ruumiinkieltä. Hahmojen suunnittelun lisäksi kirja tuo esiin ilmeet ja ruumiinkielen merkityksen sangen ansiokkaasti. Tekstin ja kuvan suhdetta analysoidessaan McCloud jakaa yhdistelmät muutamaan kategoriaan ja tarjoilee näistä esimerkkejä ja suosituksia. Maailmojen rakentaminen tarkoittaa tunnelman luomista ympäristön kuvaamisella -- perspektiivissä tai ei. Työkaluista esitellään lyhyesti perinteiset siveltimet ja piirtimet sekä digitaaliseen tekemiseen tarvittavat välineet. Lopuksi McCloud käsittelee sarjakuvakulttuuria kokonaisuutena, pureskelee Mangan yhtäältä suosion syitä ja toisaalta kerrontamenetelmien kirjoa, ja sitten jakaa sarjakuvan tekijän karkeasti nelikenttään: klassistit (perinne, tekniikka), animistit (sisältö, tarina), formalistit (sarjakuvakerronnan mahdollisuudet ja rajat) ja ikonoklastit ("kuvainraastajat", rehellisyys, aitous, lahjomattomuus). Jako on mielenkiintoinen, vaikka todellisuudessa kukin sarjakuvan tekijä on luultavasti näiden yhdistelmä. Kirja päättyy lyhyeeseen kuvaukseen sarjakuvien ammattimaisesta tekemisestä. Tämän jälkeen seuraa erinomainen lähdeluettelo sarjakuvan tekemisestä.
Vaikka sarjakuvan tyyli on pääosin hieman kliininen, lukija saattaa silti pitää kertojan äänestä. Yksitoikkoisuutta rikkovat eri tyylien sekoittelu, otteet ja esimerkit. Yksi ongelma on, että lukujen välissä pitkät tekstikatkelmat on painettu sarjakuvakirjasimin, mikä tekee niistä silmille raskaita. Kuten kirjoittajan Understanding Comics tämäkin teos pyörii omassa teoreettisessa eetterissään, ei suuresti liimaudu aikaisempaan akateemiseen tutkimukseen. Esitys on johdonmukainen, käytännöllinen ja itse tehty. Edesmenneeseen Will Eisneriin ja McLuhaniin viitataan ahkerasti. Yhtä kaikki, Scott McCloudin teos, jos mikä, inspiroi ja ohjaa sarjakuvien tekemiseen.
Understanding Comics
Scott McCloud (1994) Understanding Comics: The Invisible Art. HarperCollins, New York, NY, USA.
Sarjakuvat kärsivät stigmasta: historiastaan johtuen niitä pidetään lasten viihteenä. Scott McCloud analysoi kirjassaan sarjakuvan alkuperää, rakennetta, keinoja, genrejä ja kerrontaa. Kirja on sarjakuvamuodossa, joten kuvat kuljettavat tarinaa ja tekstiä on vähän. Silti McCloud onnistuu siinä, mihin tähtääkin. Hän pystyy käsittelemään abstrakteja ja teoreettisia aiheita kohtuullisen sujuvasti kuvan ja tekstin yhteistyönä -- ja tämähän on juuri sarjakuvan pointti.
Alkuun etsitään sarjakuvalle määritelmää, ja päädytään termiin "sekvenssitaide" (sequential art). Sitten tarkastellaan kielen ja kuvan suhdetta. Kolmas luku käsittelee ruutujen välistä tilaa, ruutujen välistä suhdetta ja sitä, miten tarina kulkee ruudusta toiseen, vaikka ruutu vangitsee periaatteessa vain yhden hetken. McCloud löytää kuudenlaisia siirtymiä ruudusta toiseen: 1) hetkestä toiseen, 2) toiminnasta toiseen, 3) subjektien välinen, 4) kohtausten välinen, 5) aspektien välinen ja 6) non sequitur. Erityisen mielenkiintoista on eri tekijöiden käyttämien siirtymien jakauma. Länsimaisessa sarjakuvassa siirrytään pääosin toiminnasta toiseen, jonkin verran subjektien välillä ja vähän kohtausten välillä. Japanilainen manga-sarjakuva poikkeaa länsimaisesta esimerkiksi sillä, että ruutujen välillä on usein aspektisiirtymä; samaa tilannetta tai tunnelmaa maalaillaan eri kulmista.
Neljäs luku perehtyy sarjakuvan aikakäsitykseen. Aihe on monimutkainen selittää auki, mutta lukijalle se ei ole tyypillisesti ongelma. Viides luku perehtyy sarjakuvan viivan käyttöön - keskeisesti pyöritään esittämisen/muistuttamisen (resemblance) ja merkityksen maastossa. Kuudennessa luvussa McCloud tarkastelee tekstin ja kuvan suhdetta, redundanssia ja kerrontaa. Seitsemäs luku on mielenkiintoinen lähestyminen tarinan kerrontaan, sen vaiheisiin ja sarjakuvan tekemisen motiiveihin. Lopuksi katsotaan nopeasti värien käyttöä ja esiteltyjen asioiden solmimista konkreettiseksi sarjakuvaksi.
McCloudin kirja tarjoaa mielenkiintoisen teoreettisen kehikon sarjakuvan tekemiseen, minkä avulla tekijä voi sijoittaa mielessään itsensä sopivaan kohtaan perinnettä. Kirja avaa myös sarjakuvakerronnan uudella tavalla, vaikka teoreettinen esitys ei liiemmin ammenna aikaisemmasta akateemisesta tutkimuksesta. Siinä mielessä esitys on todellakin sarjakuvamainen: käytännön läheinen, itse tehty ja teoreettiselta rakenteeltaan kevyehkö.
Sarjakuvat kärsivät stigmasta: historiastaan johtuen niitä pidetään lasten viihteenä. Scott McCloud analysoi kirjassaan sarjakuvan alkuperää, rakennetta, keinoja, genrejä ja kerrontaa. Kirja on sarjakuvamuodossa, joten kuvat kuljettavat tarinaa ja tekstiä on vähän. Silti McCloud onnistuu siinä, mihin tähtääkin. Hän pystyy käsittelemään abstrakteja ja teoreettisia aiheita kohtuullisen sujuvasti kuvan ja tekstin yhteistyönä -- ja tämähän on juuri sarjakuvan pointti.
Alkuun etsitään sarjakuvalle määritelmää, ja päädytään termiin "sekvenssitaide" (sequential art). Sitten tarkastellaan kielen ja kuvan suhdetta. Kolmas luku käsittelee ruutujen välistä tilaa, ruutujen välistä suhdetta ja sitä, miten tarina kulkee ruudusta toiseen, vaikka ruutu vangitsee periaatteessa vain yhden hetken. McCloud löytää kuudenlaisia siirtymiä ruudusta toiseen: 1) hetkestä toiseen, 2) toiminnasta toiseen, 3) subjektien välinen, 4) kohtausten välinen, 5) aspektien välinen ja 6) non sequitur. Erityisen mielenkiintoista on eri tekijöiden käyttämien siirtymien jakauma. Länsimaisessa sarjakuvassa siirrytään pääosin toiminnasta toiseen, jonkin verran subjektien välillä ja vähän kohtausten välillä. Japanilainen manga-sarjakuva poikkeaa länsimaisesta esimerkiksi sillä, että ruutujen välillä on usein aspektisiirtymä; samaa tilannetta tai tunnelmaa maalaillaan eri kulmista.
Neljäs luku perehtyy sarjakuvan aikakäsitykseen. Aihe on monimutkainen selittää auki, mutta lukijalle se ei ole tyypillisesti ongelma. Viides luku perehtyy sarjakuvan viivan käyttöön - keskeisesti pyöritään esittämisen/muistuttamisen (resemblance) ja merkityksen maastossa. Kuudennessa luvussa McCloud tarkastelee tekstin ja kuvan suhdetta, redundanssia ja kerrontaa. Seitsemäs luku on mielenkiintoinen lähestyminen tarinan kerrontaan, sen vaiheisiin ja sarjakuvan tekemisen motiiveihin. Lopuksi katsotaan nopeasti värien käyttöä ja esiteltyjen asioiden solmimista konkreettiseksi sarjakuvaksi.
McCloudin kirja tarjoaa mielenkiintoisen teoreettisen kehikon sarjakuvan tekemiseen, minkä avulla tekijä voi sijoittaa mielessään itsensä sopivaan kohtaan perinnettä. Kirja avaa myös sarjakuvakerronnan uudella tavalla, vaikka teoreettinen esitys ei liiemmin ammenna aikaisemmasta akateemisesta tutkimuksesta. Siinä mielessä esitys on todellakin sarjakuvamainen: käytännön läheinen, itse tehty ja teoreettiselta rakenteeltaan kevyehkö.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)
O niin kuin oikeus
Kun entisen aviomiehen (so., ensimmäisen entisen aviomiehen) pienvaraston sisältö päätyy huutokaupattavaksi maksamattomien laskujen vuoksi,...
-
Kun entisen aviomiehen (so., ensimmäisen entisen aviomiehen) pienvaraston sisältö päätyy huutokaupattavaksi maksamattomien laskujen vuoksi,...
-
Usein sanotaan , että vedenalaiset lomakuvat ovat meribiologialle sitä, mitä kirjabloggaus on kirjallisuuskritiikille. Kuvagallerioiss...
-
Edgar Allan Poe, Usherin talon tuho . Englanninkielisestä alkuteoksesta The Fall of the House of Usher (1839) suomentanut Jaana Kapari. ...